Mittwoch, 15. März 2017

Erweiter deinen Horizont!


Als Fan der Killzone Reihe kam ich selbstredend nicht umhin auch Guerillas neusten Wurf zu zocken. Nachdem Killzone: Shadow Fall storymäßig eher wie Flickwerk wirkte, was vermutlich dem Status als Launchtitel der PS4 zuzuschreiben ist, hatte ich keine besonders hohen Erwartungen an Horizon: Zero Dawn. Das Setting sah interessant aus und die Gameplayszenen, welche ich im Vorfeld zu sehen bekam, wirkten launig genug, um zum Releasetag zuzuschlagen - und siehe da: ich wurde positiv enttäuscht.


Dieses mal ziehe ich das Review ein wenig anders auf als gewohnt. Weniger Text, dafür umso mehr Bilder. Zum einen sagt ein Screenshot mehr als drei Tester und zum anderen gerate ich so nicht in Versuchung zu viel über die Story zu verraten; denn die hat es in sich. Nein, man darf kein Meisterwerk erwarten, das Seinesgleichen sucht, aber die Geschichte ist in sich stimmig, weist bessere Twists als mancher Film auf und hat überraschend gut ausgearbeitete Charaktere. Obendrein wird wirklich gut und schlüssig erklärt warum die Welt so aussieht und warum Robotertiere auf der Erde wandeln. 


Aloy wächst seit ihrer Geburt bei ihrem Ziehvater Rost auf. Beide sind von ihrem Stamm, den Norah, verstoßen worden und fristen ihr Dasein als Paria. Niemand darf mit ihnen reden oder sonstwie Kontakt aufnehmen.


Obwohl das Spiel deutlich mehr Qualitäten aufzuweisen hat, fällt als erstes die exzellente Grafik auf. Wie so oft bei Exklusivtiteln (egal welcher Konsole) kann man Staunen wozu die verhältnismäßig alte Hardware in der Lage ist.


Zeitsprung, der: Als erwachsene Frau drängt es Aloy mehr über ihre Herkunft zu erfahren. Sie beschließt sich einem Ritual zu stellen, das es ihr ermöglichen soll, offiziell zum Stamm zu gehören.


Leider hat man sich nur bei den Hauptfiguren solche Mühe mit den Gesichtern gemacht. Viele andere sehen sehr generisch aus und sind auch bei weitem nicht so gut animiert. Was den Ausdruck angeht, ist Uncharted 4 nach wie vor unerreichter Maßstab.


In der Welt von Horizon gibt es keine uns bekannten Staaten mehr. Diese gingen etwa tausend Jahr zuvor unter - und mit ihnen alles Wissen. Die Menschen leben nun in Stammesgesellschaften. Die Norah erinnern am ehesten an indigene Stämme Nordamerikas.


Mit der interessanteste Aspekt an Horizons Design ist die Verschmelzung von Prä-Technik-Kulturen mit Hochtechnologie. Ein Widerspruch, der im Rahmen der Handlung logisch aufgelöst wird. Aloy findet als Kind einen Fokus; quasi ein Handy aus der Zeit vor dem Untergang. Mit diesem Gerät kann sie unter anderem verborgene Dinge sichtbar machen.


Kampfmaschine am Morgen bringt Kummer und Sorgen. Gerade zu Anfang sind solche Gegner richtig harte Brocken.


Auf der Map der Welt laufen insgesamt fünf dieser giraffenartigen Langhälse herum. Sie bilden die Basis eines alten Kommunikationsnetzwerkes. Behäbig, aber stetig ziehen sie ihre Bahnen. Wenn man es bis auf den Teller schafft, kann man sie übernehmen und einen Teil der Karte aufdecken. Dies ist jedoch optional und hat sonst keinerlei Auswirkungen. Bevor man sie erklettern kann, muss man erst einen Punkt auf der Karte finden, von dem aus man es schafft den ersten Haltegriff zu erreichen.


Es gibt verschiedenste Waffen in Horizon, aber der Bogen ist und bleibt die Standardwaffe.


An Lagerfeuern, die überall in der Landschaft verstreut sind, kann und sollte man regelmäßig speichern.


Wie es sich für einen Open World Titel gehört, gibt es einen fließenden Tag-Nacht-Wechsel.


Wer beim Anblick der Karte Schnappatmung bekommt und die Ubisoft Formel fürchtet, kann aufatmen. Etwa neunzig Prozent der Symbole zeigen lediglich an, an welchen Stellen der Karte, welche Roboter zu finden sind. Sie dienen zum einen als Hinweis auf lohnende Jagdgebiete und als Warnung.


Tot wirken sie irgendwie kleiner.


Hin und wieder stapft man durch die Ruinen der untergegangenen Zivilisation.


Es gibt unterschiedliche Aktivitäten. Banditenlager räumen, Langhälse besteigen, Verdorbene Zonen reinigen oder Brutstätten erforschen. Das Gute ist: keine der Aufgaben wird überreizt und meist gibt sich Guerilla Mühe Abwechslung rein zu bekommen. Obendrein sind alle "generischen" Aufgaben optional.


Ich empfehle jedoch zumindest den vier Brutstätten einen Besuch abzustatten, da man dadurch mehr und mehr Robotor freischaltet, die man übernehmen kann, sodass sie für einen kämpfen.


Das Design in den Brutstätten wirkt nicht als wäre es von Menschen gemacht. Haben etwa Aliens ihre Finger im Spiel?


Da kapituliert jede Versicherung.


Die Klettereinlagen erinnern an Uncharted, sind allerdings weniger anspruchsvoll. Dafür bewegt sich Aloy geschmeidig voran. Da es sich hierbei um kein Kernelement des Gameplays handelt, fiel mir das nicht weiter negativ auf.


Eine der Hauptbeschäftigungen im Spiel: Looten! Und zwar alles, was nicht niet und nagelfest ist, da man ständig Materialien verbraucht, um Munition, Fallen und Tränke herzustellen. Ein Bereichsloot hätte die Sammelarbeit erleichtert, am Ende wäre mir jedoch ein übersichtlicheres Inventar wichtiger gewesen.


Die Bunkeranlagen stehen im starken Kontrast zum Rest des Spiels.


Es gibt einige sammelbare Objekte, wie hier die Figur, welche als Symbol den Weg weist. Die Anzahl ist überschaubar und wie der Rest im Spiel optional. Da ich jedoch gerne die Welt erforschte, hab ich mich auf die Suche gemacht und obendrein viele schöne Aussichtspunkte gefunden.


Beschwerlicher Weg nach oben, fix nach unten, dank Abseilfunktion.



Im hohen Gras kann sich Aloy verstecken und einen Gegner nach dem anderen ausschalten. Diese beiden Sägezähne sind jedoch zu stark, als dass man sie mit einem Schlag umhauen könnte. Wer bereits die richtige Brutstätte besucht hat, kann sie umdrehen.


Die Lichteffekte generieren immer wieder wunderschöne Bilder.


Mit ihrem Speer kann Aloy bestimmte Zugangspunkte benutzen um beispielsweise Türen zu öffnen.


Die Weitsicht ist klasse.


Neben den verschiedensten Waffen gibt es auch sehr unterschiedliche Outfits für Aloy. Allesamt mit unterschiedlichen Ausrichtungen. Während das erste besondere Resistenzen gegen Feuer oder Eis bietet ist das nächste sicherer gegen Projektile. Mit der Zeit gewöhnt man sich daran Gegnern und deren präferierte Attacken das Outfit anzupassen. Kurz ins Menü und fix gewechselt. Gegebenenfalls wird noch ein Resistenztrank gegen einen weiteren Elementareffekt geschluckt und gut ist.


Von oben wirkt die Welt gleich friedlicher.


Kurz hatte ich erwartet hier einen Saloon vorzufinden, aus dem Klaviergeklimper ertönt und Cowboys in einen Spucknapf rotzen.


Man muss sich die Position zum Besteigen eines Langhalses immer erst suchen und meist erkämpfen. Jedoch hätte das Auffinden dieser Hotspots kniffliger ausfallen dürfen.


Special Ops greifen immer im Schutz der Nacht an.


Ja, ich gebe es zu: die Fotofunktion hat es mir angetan.


Auf keinem der Bilder liegt übrigens ein Filter. Das Spiel sieht tatsächlich so aus.


Die Landschaften wurden abwechslungsreich gestaltet. Von Schnee über saftige Wiesen bis Steppe und Dschungel wird einiges geboten.


Meridian, die Hauptstadt des Carja Reiches. Dieses Volk erinnert an alte Südamerikanische Kulturen wie die Inka und Maya.


RPG Vorurteil 101: Dankenswerterweise konnten die Entwickler der Versuchung widerstehen und haben kein nuttiges Outfit eingebaut, das zudem noch den besten Schutz bietet.


Neben Tag und Nacht-Wechseln ist auch das Wetter unbeständig. Ich hatte allerdings nicht den Eindruck, dass das die Wahrnehmung von Gegnern entscheiden beeinflusst hätte.


Während man manchmal meint auf einem anderen Planeten zu wandeln, erinnern Überreste wie diese und die verstreut in der Welt herumliegenden Datenpunkte daran, dass man sich immer noch auf der Erde befindet.


Aloy kann selbstredend auch schwimmen. Allzu oft werdet ihr die Option aber nicht nutzen. Im Nachfolger darf dieser Aspekt gerne etwas ausgebaut werden.


Wie bereits erwähnt gibt es ein Craftingsystem, das zumindest, was Munition betrifft, ohne Wechsel ins Hauptmenü funktioniert. Während des Kampfes die Waffenauswahl betätigen, dann wechselt das Spiel in eine Art Zeitlupenmodus, und mit einem Druck auf die Munitionsart, kann man neue herstellen.


Zeugnisse eines lange vergangen Krieges.


Bestimmte Roboter kann Aloy auch reiten. Ich habe wenig Gebrauch davon gemacht. Weder lag mir der Kampf zu Ross, obwohl die Tiere ordentlich austeilen können, noch hatte ich Bedarf etwas schneller voran zu kommen. Zudem kann man vom Pferd aus keine Heilpflanzen oder andere Dinge einsammeln. Nachdem ich einmal in der Welt die Runde gemacht hatte, war die Schnellreisefunktion per Karte attraktiver.


Spielt da einer Purple Haze?


Hierbei handelt es sich um eine Art Druckluftwaffe, mit der man Panzerung von Gegnern schälen kann.


Ich liebe den Geruch von Lohe am Morgen.


Dieser Donnerkiefer kämpft jetzt auf meiner Seite! Es gibt übrigens nur zwei Roboter, deren Gestalt an Dinosaurier erinnert. Alle anderen wurden heute existierenden Tieren nachempfunden. Warum wird im Laufe der Story erklärt.


Beim Witcher hätte ich das Boot genommen.


Apropos Witcher: in den zahlreichen Haupt- und Nebenquests wird ausgiebig vom Fokus Gebrauch gemacht. Sprich: man findet bspw einen Tatort, markiert die Spur und folgt dieser wie der Hexer mit seinen übernatürlichen Sinnen. Nicht sonderlich innovativ, aber funktionabel. Dafür wissen die erzählten Geschichten zu überzeugen.


Wer hätte gedacht, dass Guerilla Nebenquests einbauen würde, die keine einfachen Bring und Sammel Aufgaben darstellen, sondern fast immer einen oder zwei nette Twists beinhalten. Wie beim Witcher ist nicht alles immer so, wie es im ersten Augenblick erscheint.


Ausblick von Meridian über die Welt.


Rotschlund ist ein Donnerkiefer und quasi der Moby Dick des Spiels. Man kann ihm in einer Sidequest den Garaus machen.


Aloy kämpft nicht immer alleine und man merkt sofort, wie viel leichter es wird, wenn der Gegner seine Aufmerksamkeit auf mehr als einen Kombattanten aufteilen muss. Scheinbar arbeitet zumindest ein rudimentäres Aggrosystem im Hintergrund.


Hier sehr schön zu sehen: alle Outfits weisen Applikationen auf, die von Maschinen stammen.


Und wieder ein Langhals überbrückt.


Auch eine Schleuder mit Explosivgeschossen darf nicht fehlen. Desweiteren gibt es noch Blitz und Eismunition, mit der man Flächenschaden macht. Für jede Situation und Spielweise gibt es die richtige Waffe oder Munition. Horizon lädt zum ausgiebigen Experimentieren ein und das sollte man auch tun.


Einer der letzten Sonnenaufgänge, den die Menschheit erleben wird?


Aloy wurde mir spätestens nach dem Cut vom Kind zur Erwachsenen sehr sympathisch. Weder ist sie ein Backfisch, noch eine nervige nölende Bratze, sondern eine gestandene Frau, weltoffen, mit ausgeprägtem Gerechtigkeitssinn. Und ihr gingen die religiösen Attitüden ihrer Stammesgenossen genauso auf den Senkel wie mir.


Nein, keine Szene aus dem Herr der Ringe.


Im Kampf sollte man immer den Gegner studieren und sich seine Schwachpunkte ansehen. Als nächstes wählt man die passende Rüstung, Waffen und Munition. Strategisches Vorgehen wird stark belohnt. Man kann auch jeden Kampf durch stumpfes Draufballern für sich entscheiden, wird aber häufiger den Ladebildschirm zu Gesicht bekommen.


Der Fokus ermöglicht es Aloy holografische Displays lesen zu können.


Die Kämpfe sind knackig, aber fair. Besonders gemein wird es, wenn bestimmte Feindgruppen zusammenarbeiten und man sich gegen schnelle Bodeneinheiten und aus der Luft atackierende Habichte zur Wehr setzen muss.


Dark Souls Spieler werden ob des Schwierigkeitsgrads vermutlich müde Lächeln, aber wer nicht aufpasst, wird selbst als Level 50 Spieler mit allen Waffen und Fähigkeiten ruck zuck aus den Latschen gehaun.


Manchmal gibts auch den bequemen, schnellen Weg bergab.


Ich hab etwas gewartet, aber Indiana Jones wollte sich einfach nicht blicken lassen.


In Dialogen kann man zwischen verschiedenen Gesprächsoptionen wählen und dann und wann sogar bestimmen, ob Aloy auf den Putz haut oder leisere Töne anschlagen soll.


Die Nebenquests verzweigen sich innerhalb des Hauptplots nicht wie beim offensichtlichen Vorbild Witcher 3, haben jedoch auch Einfluss auf das Finale.


Ein erheblicher Teil der Hauptstory wird durch sehr gut gesprochene Audiologs und alte Holoaufnahmen erzählt. Peu a peu kommt Aloy so der Vergangenheit auf die Spur.


Nein, der Screenshot ist nicht zum Angeben gedacht, sondern soll zeigen, dass man locker Maxlevel erreichen kann. Ein Freund hat das Finale übrigens als Level 37 Charakter gesehen, was zeigt, dass man sich durchs Aufleveln zwar Freiraum in den Kämpfen erarbeiten kann, jedoch dadurch kein Übercharakter wird.


Als bekanntester englischsprachiger Sprecher wird Lance Reddick sogar mit seinem Konterfei im Spiel geehrt. Trotz allem habe ich die sehr gute deutsche Synchro der englischen vorgezogen.


Interessanterweise hat Horizon nämlich sowohl im O-Ton als auch in den Synchros immer wieder mit der Lippensynchronität zu kämpfen.










Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen