Donnerstag, 6. April 2017

Die Hoffnung stirbt zuletzt


Der Weltraum – unendliche Weiten. Dies sind die unglaublich repetitiven Abenteuer des Raumschiffs Tempest. Der Genuss dieser Produktion kann zu Bluthochdruck, Tobsuchtsanfällen, Lachkrampf, Stimmungsschwankungen, Kopfschmerzen, Schwindel und eingeschlafenen Füßen führen. Kontaktieren Sie daher sicherheitshalber im Vorfeld einen Arzt, ob Mass Effect: Andromeda für Sie geeignet ist.

So. Puh! Das tat gut. Direkt zu Anfang dem Spiel einen Tritt in die Weichteile zu verpassen hilft etwas Dampf abzulassen. Nachdem der Zorn ein wenig verraucht ist, schaffe ich es vielleicht den Rest des Reviews ohne weiteres Vernennen hinter mich zu bringen. Nicht dass ich ernsthaft daran glauben würde...

Optisch sehr ansehnlich: der Weltraum und seine Planeten
Die Geschichte startet etwa zur Zeit von Teil zwei. Noch zu einer Zeit, da die Menschen sich händeringend darum bemühten von ihren außerirdischen Nachbarn in der Milchstraße als Partner auf Augenhöhe akzeptiert zu werden, wurde ein Kolonisierungsprojekt der Andromeda Galaxie in Angriff genommen. Die größtenteils fertig gestellte Raumstation Nexus schickte man ein Jahr vor den Archen auf die Reise. Die gesamte Besatzung brachte die Reise in Stasekapseln hinter sich. Erst etwa 650 Jahre später sollen sie an ihrem Zielort wieder aufgeweckt werden. In Andromeda, genauer gesagt im Heleus Cluster, vermutet man mehrere sogenannte goldene Planeten, welche sich für eine Kolonisierung eignen. Jede Arche hat einen Pathfinder an Bord, der die Speerspitze der Unternehmung darstellt.

Es kommt wie es kommen muss: gleich bei der Ankunft geht alles Mögliche schief und ein Teil der Leute wird geweckt, um die Kohlen aus dem Feuer zu holen. Darunter der Spieler. Man kann sich zum Start des Spiels entscheiden, ob man als Sohn oder Tochter des menschlichen Pathfinders Ryder starten will. Je nachdem wie man sich entscheidet, bleibt das andere Geschwisterteil im Koma. Wie es sich für einen schlechten Film gehören würde, gibt der Vater bereits in der Tutorialmission den Löffel ab und überträgt seinen Status auf sein Kind. Dabei verbindet sich eine KI mit der Spielfigur, die wie eine von Deadpools Stimmen immer wieder mit einem redet.

Viel abzuklappern, aber wenig bis nichts zu entdecken. Das Weltall strotzt vor Leere.
Die Geißel, ein astronomisches Phänomen, das ich gerne als Dornengebüsch im Weltraum beschimpfe, hält den gesamten Cluster in seinen Fängen und ist für die Schwierigkeiten bei der Ankunft verantwortlich. Dadurch sind die goldenen Planeten nur bedingt nutzbar und es ist am Spieler diese Tatsache wieder zu ändern. Dummerweise stehen einem dabei die Kett im Weg, das obligatorische außerirdische Kanonenfutter, das man gleich im groben Dutzend vom Bildschirm wischen muss.

An dieser Stelle eine Spoilerwarnung. All diejenigen, die meinen Rant über die Story nicht lesen wollen, sondern sich über die spielerischen Qualitäten informieren wollen, scrollen über den kursiven Text hinweg.

Hach, was hätte man alles aus der Prämisse der Story machen können? Einen unbekannten Teil einer fremden Galaxis zu erkunden ist an sich schon ein aufregender Gedanke. Dann auch noch eine Kolonie gründen zu wollen, toppt das Ganze. Was dabei alles passieren kann? Rohstoffknappheit, Unwetter, Naturkatastrophen, Epidemien, fremde und gefährliche Flora und Fauna, abgespacte Gefahren aus dem All, Aliens, Piraten, Unruhen in der Bevölkerung... und und und. 

Wenngleich vieles auf den ersten Blick durchschnittlich aussieht, sind die meisten Texturen gar nicht mal übel.
Stattdessen zog man es vor einen halbgaren Plot um eine Außerirdische Rasse durchzuziehen, die wie die Borg durch den Quadranten marodieren und alles, was ihnen unter kommt, entweder killen oder ebenfalls in Kett verwandeln. Schon der Prolog wird so halbherzig inszeniert, dass einem das Ableben des Vaters vollkommen egal ist. Die einzigen Kontakte, die man mit ihm hat, lassen ihn wie einen Arsch dastehen. Statt die Kolonisierung in den Vordergrund zu stellen, rasselt man direkt in einen Krieg zwischen den Kett und den Angara hinein. Klar, der Spieler muss ja genug zu Ballern haben. Also noch bevor man wirklich angekommen ist oder den Grundstein für eine Kolonie gelegt hat, befindet man sich im Krieg. Das ist weder spannend, noch clever geschrieben und stammt aus der Mottenkiste unkreativer Scifi Plots.

Die gesamte Kolonisierung ist schon derart dämlich in ihrer Planung, dass man sie nicht ernstnehmen kann. Asari, Kroganer, Menschen, Salarianer und Turianer stellen je 20.000 Kolonisten. Soweit, so gut. Man darf sich allerdings fragen, wozu man die Kroganer mitgenommen hat. So unterhaltsam ich viele kroganische Charaktere finde, verwundert es, dass man ein derart kriegerisches Volk, mit dem man sich immer wieder in der Wolle hatte, überhaupt auf einen solchen Trip mitnimmt. Auch aus kroganischer Sicht wirkt das Ganz undurchdacht. Es sind schlicht viel zu wenige für eine überlebensfähige Population. Bei einer Fehlgeburtenrate von über 96 % komme ich nur zu einem Schluss: die zynischen Mistkerle haben die Kroganer zum Aussterben mitgenommen. 

In drei Kategorien kann man Fähigkeiten verbessern.
Warum die sympathischen Rowdys mit dabei sind, ist mir natürlich klar: der Mass Effect Fan erwartet, dass möglichst viele der bekannten und beliebten Völker der ersten Trilogie mit an Bord sind. Inhaltlich traut man sich ohnehin nicht viel. Die Raumstation Nexus ist ein müder Ersatz der Citadel, man hat wieder ein Schiff (die Tempest) zum rumdüsen, die Hauptstory bewegt sich auf bekannten Pfaden und man kann wieder alles und jeden von seiner Crew flach legen.

Apropos Raumstation: die wurde ein Jahr zuvor losgeschickt. Um Sprit zu sparen, war sie nicht vollkommen fertig gebaut. Das macht nur Sinn, wenn man am Ankunftsort auch sogleich passende Rohstoffquellen zur Verfügung hat. Davon sieht und hört man nichts im Spiel, also kann ich nur mutmaßen, dass man die restlichen Bauteile im Lager verstaut hatte. Da die Masse eh schon an Bord war und in Bewegung versetzt werden muss, ist es unerheblich, ob die Teile montiert sind oder nicht.
Zurück zu den Kolonisten der anderen Völker: Die Population erscheint für einen Start ausreichend. Nur warum zum Geier verteilt man die Menschen auf alle fünf Kolonieplaneten? Wie soll das denn funktionieren? Gut, die anderen befinden sich auch alle an jedem Ort, aber vor Menschen wimmelt es geradezu. 
Der Nomad ist mit der spaßigste Teil von ME:A
Das Problem an der Hauptstory ist vor allem, dass man gleich alles will. Der Spieler muss direkt in einen intergalaktischen Konflikt hineingezogen werden und darf mit der Tempest durch den Cluster düsen. Als Spieler kann man nahezu direkt alle Spielmechaniken nutzen. Warum nicht klein einsteigen? Die Aufgabe einen einzelnen Planeten bewohnbar zu machen, ist doch schon spannend genug für das erste Spieldrittel. Eine feindliche Fauna und eventuell erste Begegnungen mit den Kett oder Angara, hätten als Kanonenfutter doch zunächst gelangt. Hier hätte man um Aufbau, Ressourcennachschub, Gefahren in der neuen Umgebung usw viele spannende Quests stricken können. Ausgerechnet die Bemühungen zu Anfang hätten der Immersion wirklich gut getan. Stattdessen fühlt sich das  Setting bemüht an, weil es lediglich eine Arbeitsgrundlage für den Spieler darstellt und von Bioware selbst gar nicht ernst genommen wird. Die Kolonien wachsen nicht einmal während des Spielfortschritts. Nach dem Einleiten der Besiedlung stehen von jetzt auf gleich eine Reihe Gebäude da und das war's dann.


Der gesamte Ton des Spiels ist viel zu flapsig für den Kampf ums Überleben. Es ist gerade so, als wäre den Figuren gar nicht klar, in welcher Situation sie sich befinden. Zwar wird darüber geredet, dass man die anderen Kolonisten erst bei ausreichen Ressourcen wecken könne, aber es wird keine Spielrealität. Nie leidet der Spieler unter Nachschub, wird in seiner Bewaffnung, Panzerung, Munition oder Medikits limitiert oder müsste sich einen Erfolg hart erarbeiten. Dunkler und unbarmherziger wäre die passendere Tonart gewesen. Für Humor wäre immer noch genug Platz gewesen- ausreichendes schriftstellerisches Können vorausgesetzt.

Bis man sich seinen Platz im Heleus Cluster erarbeitet hat, wäre auch ausreichend Gelegenheit gewesen für moralisch zwiespältige Entscheidungen. Wie geht man mit Eingeborenen um? Was tun, wenn Besatzungsmitglieder stehlen, Vorräte horten oder schwerwiegendere Verbrechen begehen? Kann man es sich leisten unfruchtbare, alte oder homosexuelle Besatzungsmitglieder auf eine solche Reise zu schicken? Bitte nicht falsch verstehen! Das hat nichts mit meinen persönlichen Präferenzen oder einem xenophoben Weltbild zu tun. In einer solchen Umgebung hat man nun mal nicht den Luxus ausgiebiger individueller Freiheiten. Es geht vor allem auch darum den Fortbestand der Population zu sichern. Hätte man ein Embryonenzuchtprogramm bereits aus der Milchstraße mitgebracht, wäre das halb so tragisch, aber soweit ich gespielt habe, wurde hierzu nichts gesagt.

Im Jahr vor der Ankunft der Arche ging ein Teil der Nexus Besatzung ins Exil und hat in Rekordzeit eine Stadt gezimmert
Ich denke es wird klar, worauf ich hinaus will. An kontroversen Entscheidungen und deren Folgen im Verlauf der Story wachsen Figuren und die Welt. Das hätte Mass Effects Rollenspielaspekt spannender und erwachsener gestaltet. Zugegeben: mit Maschinist Gil entspinnt sich auf der Tempest eine Unterhaltung über das Thema Homosexualität, aber da ist man sich schnell einig. In einer anderen Quest entkommt die hochansteckende Mutter eines Crewmitglieds, das ins Programm der Initiative geschmuggelt wurde, und muss vom Spieler gefunden werden. Aus dem Thema hätte man ebenfalls einen interessanten Subplot entwickeln können: riskiert der Spieler die gesamte Population zu infizieren oder statuiert man an der Mutter und an deren Sohn ein Exempel? Zwar kann man die Mutter am Ende der Quest tatsächlich töten, aber das Spiel tut sein bestes dem Spieler im Finale zu kommunizieren, dass man sie leben lassen soll und keine echte Gefahr herrscht. Über den Sohn hört man selbstverständlich auch nichts mehr. 

Immer wenn es interessant wird, biegt Bioware in die Kuschelecke ab. Nur nicht anecken oder Raum für Interpretationen lassen. Entweder hatte Bioware Angst vor eventuellen Shitstorms bei kontroversen Themen oder sie trauen uns erwachsenen Spielern nicht zu erwachsen mit diesen Themen umzugehen. Witcher 3 hat es doch vorgemacht und das einzige, was CDproject red vorgeworfen wurde, war zu leichtfertig mit dem Zeigen von Möpsen zu sein.

Das Glyphen suchen und scannen, um das Alien Sudoku zu lösen fühlt sich wie viele andere Spielelemente auch nach MMO an
Es ist wirklich schade, wie viel spielerisches und erzählerisches Potential hier verschenkt wurde. 
Nur keine Experimente!

Ich hatte den Eindruck, dass die Kolonisation für die Story gar nicht von Belang war, sondern lediglich ein Zugeständnis an das Ende des dritten ME Teils war, in dem der Spieler - gleich welche Entscheidung er traf - alle Sprungtore in der Milchstraße in Supernovae verglühen ließ. Hier blieb nur verbrannte Erde übrig.

Gameplay

Bevor ich zu den negativen Aspekten des Spiels komme, stelle ich mal die positiven voran.

Die deutsche Synchronisation geht in Ordnung. Testweise habe ich für einige Stunden auf den englischen O-Ton umgeschaltet und kann sagen, dass sich die Versionen nichts nehmen. Unterschiedliche Charaktere wurden mal in dieser oder in jener besser/schlechter gesprochen. Scheinbar gab es im Dialogdrehbuch keine ausreichenden Regiehinweise und/oder es war kein Regisseur bei den Aufnahmen zugegen. Teilweise klingen die Sprecher arg emotionslos, so als wüssten sie gar nicht wovon oder worüber sie reden. Die Dialoge sind dadurch in beiden Versionen manchmal grenzwertig oder unfreiwillig lustig. Lasst eure persönliche Präferenz entscheiden, in welcher Sprache ihr spielt.

Eines der wenigen Tiere, welche auf nahezu allen Planeten auftauchen
 Die Gesichtsanimationen sind wirklich seltsam, aber bei weitem nicht so schlimm wie in den letzten Wochen im Netz gemeckert wurde. Die Aliens sehen alle passabel bis gut aus. Menschen und Asari hingegen laufen oft neben der Spur. Ganz besonders die Augen wirken meist wie Fremdkörper und passen so gar nicht ins Bild. Inhalt der Unterhaltung und Gesichtsausdruck sind immer wieder voneinander abgekoppelt. So lächelt der weibliche Ryder bspw. debil vor sich hin, als sie vom Tod des Vaters hört. Das Problem scheint mit der männlichen Spielfigur deutlich seltener aufzutreten. Auf der anderen Seite sind die Lippenbewegungen meistens passend. Das ist leider auch heute noch nicht selbstverständlich.

Sehr gut gefallen hat mir die Steuerung des Nomad. Dabei handelt es sich um ein Erkundungsfahrzeug wie den Mako aus Teil 1. Man muss sich am Anfang ein wenig reinfuchsen, aber dann macht das Cruisen über die Planetenoberflächen richtig Laune. Das Kampfsystem ist dank Jet-Pack dynamischer geworden. Man ist nicht mehr auf Deckungen angewiesen, sondern kann den Kugeln auch umherhüpfend ausweichen. Leider fiel dafür das manuelle Auslösen der Spezialfähigkeiten der Begleiter der Schere zum Opfer. Dadurch dass die KI Begleiter nun selbst entscheiden, welchen Angriff sie ausführen, sind Kombos zur Glücksache verkommen.

Auf Bildern wirkt die Vegetation schöner als sie wirklich ist
Wie in den letzten Spielen kann man auch hier mit den Kameraden der Tempest Loyalitätsmissionen ausführen. Inhaltlich gehören sie zum bessern Teil des Spiels, noch vor der Hauptquest.

Leider, leider, leider wirft Andromeda auf der anderen Seite ziemlich lange Schatten. Das Missionsdesign kommt über simple Hol-und-Bring-Aufgaben selten hinaus. Die Geschichten, die man um die Arbeitsaufgabe herum erzählt, sind oft so belanglos und schwach inszeniert, dass ich mir mit fortlaufender Spieldauer wünschte nur einen Textkasten zu haben, den ich abklicken dürfte. „Was? Forschungsdaten holen? Mach ich! Hauptsache du gehst mir mit deinem Genöle nicht länger auf den Sack!“ Die Missionen laufen leider meistens gleich ab: gehe zu Punkt A, töte alles, was dort ist. Gegebenenfalls nimmt man noch einen Gegenstand mit und das wars dann. Wenn es ganz spannend wird, darf man einen oder mehrere Gegenstände scannen, geht zu Punkt B und bringt da auch noch alle um.

In Unterhaltungen zickt die Kamera gerne mal rum
Viel zu selten bricht das Spiel aus dieser Struktur aus. Es ist toll, dass man trotz so unglaublich viel Text alles vertont hat, aber unterhaltsam hätte es auch sein dürfen. Auf jedem Planeten, macht man grundsätzlich die gleichen Sachen: alle Schnellreisepunkte abfahren, drei Monolithen aktivieren, Alien-Sudokus lösen, in ein altes Gewölbe hinabsteigen und den Terraformer aktivieren. Dazu kommt massig an Fillercontent. Die Nebenquests fühlen sich durch die Bank an, als wären sie ursprünglich für ein MMO geschrieben worden. In dem Genre verzeihe ich so etwas gerne, weil man sehr viel Content produzieren muss. Mass Effect ist jedoch kein MMO, sondern ein Single-Player Rollenspiel. Ja, es gibt auch ein paar interessantere Nebenaufgaben, aber die muss man erst mal finden. Weniger wäre hier mehr gewesen und hätte Ressourcen für die Entwicklung freigesetzt.

Der einzige Boss Gegner, dem ich im Spiel begegnete und der recycelt wird. Auch hier steht leider nur ein total belangloser Kampf an. Die bloße Tatsache, dass einer der Angriffe durch Levelstrukturen durch geht, verlangt ein Minimum an Movement vom Spieler ab. Ich bin mir nicht mal sicher, ob das ein Bug ist oder so beabsichtigt.
Doch nicht nur die Quests erinnern an ein MMO. Egal was Ryder benutzt, aufhebt oder aktiviert, es kommt immer die gleiche Animation. Halt,Stop! In manchen Zwischensequenzen legt sie auch mal die Hand auf eine Schaltfläche. Es sind also zwei (!) Animationen. Bis auf den ersten Planeten, den man im Tutorial zu Gesicht bekommt, sehen die Planeten zwar ganz anschaulich bis gut aus, sind aber auch stinklangweilig designt. Gemäß dem Motto: „Viel Gegend, wenig Landschaft.“ juckelt man mit dem Nomad oder per Pedes durch das spielgewordene Nichts. Im Grunde hat man es nur mit Wüsten zu tun. Manchmal lockert ein großer Pilz oder ein Gestrüpp die Landschaft auf, vielleicht noch eine Pfütze Wasser. Im Grunde gibt es nichts Interessantes zu entdecken. Alles ist total statisch. Und hier wollen die im Ernst leben? Nach dem Gießkannenprinzip wurden dann generische Feindlager, Aufgaben und Rohstoffe über der Karte verteilt. Dazu noch Erinnerungspunkte, über die man Logbucheinträge des Vaters freischalten kann. Die Nummer war der Gipfel der Einfallslosigkeit. Es gibt noch nicht mal eine lauwarme Erklärung, warum gerade diese Punkte Erinnerungen freischalten. Ryders Vater war schließlich noch nie zuvor im Heleus-Cluster.

Angaraner sind eines der neuen Völker. Immerhin muss man sich deren Vertrauen denn erarbeiten. Einer der positiven Plotpoints

Zugegeben: einen Planeten mit Pflanzenbewuchs gibt es. Er ist nicht wirklich kolonisierbar, weil die Angara, eines von zwei neuen Außerirdischen Völkern, dort bereits leben. Die Karte ist verhältnismäßig klein und Bioware zeigt eindrucksvoll, warum die anderen Planeten so aussehen wie sie aussehen: Vegetation ist wirklich keine Stärke des Studios.

Das wäre ja alles noch gar nicht so schlimm, wenn das Kampfsystem nur einen Millimeter mehr Tiefgang hätte. Seit dem Anfang renne ich mit einer Schrotflinte und einem Sturmgewehr herum, presche in die feindlichen Linien, ballere wild um mich, werfe mal eine Granate und geh dann kurz in Deckung und das war‘s. Taktisches Vorgehen? Spiel was anderes! Die Gegner sind im Grunde immer die gleichen, mit unterschiedlichen Skins. Nie muss man sein Vorgehen an eine bestimmte Feindart anpassen. Für alle wirkt die gleiche Rezeptur: Druff und fertsch!  Stumpf ist Trumpf ist durchaus mal ganz nett, trägt aber kein Spiel über zwanzig Spielstunden; und eins, das auf 40 und mehr ausgelegt ist erst recht nicht.

Die Tempest ist das mMn schönste Design im Spiel

Es gibt verschiedene Rollen, in die der Spieler wechseln kann, um bspw. mehr Rüstung zu haben, besondere Fähigkeiten als Biotiker aufzufahren usw. usf. Habe ich nicht einmal genutzt. Warum? Weil es unnötig ist. Bioware fordert vom Spieler  - wie bereits erwähnt - nicht das Kunststück ab, sich den Situationen anzupassen. Man kann mit der immer gleichen Nummer alles im Spiel erledigen. Zum Teil ist das sicherlich der KI der Gegner geschuldet – nicht dass die eigenen Kameraden deutlich heller wären. Die Gegner sind derart blöde, dass es schon an eine geistige Behinderung grenzt. Sie sind ballernde, aufgescheuchte Hühner, die maximal durch stochastisch erforderlichen Zufall ausnahmsweise mal eine vorteilhafte Position einnehmen. Also wenn ich ohne Probleme im Kampfgeschehen nebenher mein Müsli essen kann, hat der Entwickler etwas kolossal falsch gemacht.

Waffen und Panzerung kann man ebenfalls craften… oder man lässt es gleich sein, sackt alles ein, was nicht Niet und Nagelfest ist und verkloppt den Krempel gleich wieder. Seltene Waffen kann man von Anfang an beim Händler kaufen und oft findet man sehr gute Rüstung auch unterwegs. Ich hatte nach drei Stunden bereits eine Schrotflinte, die ich erst nach Spielstunde 20 wieder gewechselt hab. Ja! So wichtig ist Ausrüstung in Mass Effect. Wegen Ressourcen muss man ebenfalls nicht um Nachschub bangen. Den Nomad kann man genausogut  mit den Materialien aufrüsten, die man mit ihm Abbauen lassen kann. Hierbei handelt es sich allerdings um reine Bequemlichkeitsupdates; also nichts, was man zwingend haben müsste. Das alles führt nicht nur das Craftingsystem, sondern auch den kompletten Forschungsbaum ad absurdum.

Mal wieder durch den Boden gefallen.... Seufz!
Und damit übrigens auch das Erforschen des Weltalls, welches ich als verschreibungspflichtiges Anästhetikum anprangere. Das All mit seinen Planeten sieht nett aus, keine Frage, aber muss man jedes mal ewige Kamerafahrten von System zu System und dann von Planet zu Planet ertragen? Es ist stinklangweilig sich das anzutun. Jedes mal, wenn ich wieder wegen irgend einem Mist zur Citadel, pardon, Nexus zurück musste, fluchte ich über den Gedanken mir den nicht abbrechbaren Mist erneut anzutun. Davon abgesehen: es gibt nichts Interessantes zu entdecken. GAR NICHTS! Seufz! Im Weltall hört dich halt niemand Gähnen.

Vor der Kolonie. Knöpfchen drücken... 

... und puff! Da ist auch schon die Kolonie. 
Je weiter ich im Game kam und je mehr Bugs ich erdulden musste, umso mehr bekam ich den Eindruck, dass man bei Bioware keine Qualitätssicherung betreibt. Dass einem die generische, bieder erzählte Hauptstory, die in Teilen bereits Bekanntes wieder aufwärmt, nicht zwingend negativ auffällt, wundert mich nicht. Aber nervige Weltraumerkundung und Bugs? Das muss doch auffallen! Von feststeckenden Gegnern, glitchen durch Wände und Gegenstände, fehlenden Questmarkern, aufploppenden Gegnern, eingefrorenen Sounds, hoch durch die Luft laufende Aliens, kaputten Skripts, die nicht korrekt ausgeführt werden und Freezes im Ladebildschirm, hatte ich so einiges an Ärgernissen zu erdulden. In der Hoffnung, dass die Story doch noch anziehen würde, vielleicht doch noch ein neues Spielelement auftauchen würde, quälte ich mich von Stunde zu Stunde voran. Doch als ich mal wieder in der Tempest durch den Boden fiel und meine Figur starb, war der Ofen aus.

Warum gibt es auf der Tempest Türen, die Ladezeiten kaschieren sollen?
Mit noch drei offenen Hauptquests und beinahe Level 40 hatte ich keinen Bock mehr, mich von diesem Game dissen zu lassen. Den Mist spiele ich definitiv nicht mehr weiter.

Handelt es sich bei Mass Effect: Andromeda um ein schlechtes Spiel? Wenn man den Ärger durch die Bugs mal beiseite lässt, da sich das sicherlich patchen lässt: nein, ME:A ist nicht wirklich schlecht. Es ist in allen Belangen leider nur durchschnittlich. Die magere Hauptstory und das nicht genutzte Potential der Kolonisierungsprämisse hätte mich bei einem unterhaltsameren, fordernden Gameplay nicht so stark gestört. ME:A ist der Beweis, dass Bioware in veralteten Spieldesigns verhaftet ist und es scheinbar nicht schafft sich weiter zu entwickeln. Selbst Horizon ist ein besseres Rollenspiel geworden - dabei ist es noch nicht mal eins.

Die eine Animation zum Benutzen von allem. Etwas mehr Mühe in den Animationen hätte man sich wirklich geben können.
Jeder, der sich an Spieldesigns erfreut, wie sie für MMOs normal sind, vielleicht gerne Missionen abfarmt und einfach nur Lust auf ein Science-Fiction Ballerspiel hat, kann mit einer einzigen Einschränkung gerne zuschlagen: wartet bis die Bugs gepatcht wurden!

Mir wurde während der langen Spielzeit eine traurige Tatsache bewusst, die ich mir ich zuerst nicht eingestehen wollte: Die goldenen Zeiten des großen Geschichtenerzählers Bioware, sind seit Mass Effect 3 leider vorbei.































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